» Расширенный поиcк Поиск:

Специальность. привыкание к работе...

Вы не можете отвечать в эту тему, причина: уровень маловат



Redrick

об увеличении человека-часового оборота я подумал, и пришел в выводу, что это только хорошо:)

а теперь объясни плиз мне принципиальную разницу, в уровнении Z=X*Y, увеличивать X или Y? Z то увеличиваться будет равнозначно. а поскольку в Айсе вся производительность считается в человеко-часах, то проще уменьшить время этого человеко-часа.
зы. только не нада говорить что разница во времени не принципиальна, т.к. существует временной промежуток между устройствами на работу. этот промежуток не зависит от длинны часа и будет константой.

push
а к чему эта старая тема? мы с Атомом только пришли к выводу что перерасчет эконом уровней мог бы очень положительно повлиять на экономику Айса. много возмущений было мол "мы в прошлом не использовали те умелки, которые были бы, еслиб это ввели раньше". вполне конечно логичное замечание, но тут я ничего такого не вижу.
ничего не правится. вводится новый параметр.
и кстати, с ростом экономического уровня, этот параметр позволяет еще увеличивать эффект МАСТЕРСТВА, которое, кстати, качают далеко не все.

малыши начнут быстрей качатся? старики будут качаться так же быстрей. разрыв сохранится.

Добавлено в 15:44 18:06:2007:
to all

если уж вспоминать про сабж, то можно и разделить на добывающую, перерабатывающую и производственную недвигу, и по каждой из них уровень скилла расчитывать по предложенной мною схеме.
а можно и целиком ко всему производству.
На твоей майке, Томми, написано "Большая игра - смерть". Это не так. Большая игра - это жизнь. (с)С. Лукьяненко "Император иллюзий"



сдохла темка :)
...да, кстати, у меня Вы можете заказать любой джип с завода. По вопросам о сроках изготовления и цене обращайтесь в личку.



Вот снимать экспу за простой точно не нужно. Мало ли у кого могут возникать в игре по уважительным причинам паузы - получится, что им уже и возвращаться будет особо ни к чему?



Kaz-Beque
Цитата:
а как положительный момент - косвенное увеличение производительности.

В том-то и дело, что КОСВЕННОЕ! ...чуть ниже объясню. :)

Цитата:
Систему производительности как таковую все равно пересматривать никто не будет.

Ты так в этом уверен? :) А вот я - нет. ;)
Безусловно, пока еще до этого далеко и неясен пока результат, но обсуждение этого идет и началось еще до создания этой темы. :)

didro
Цитата:
а теперь объясни плиз мне принципиальную разницу, в уровнении Z=X*Y, увеличивать X или Y? Z то увеличиваться будет равнозначно.

В этом ты полностью прав. Только к нашей ситуации эта формула слабо применима, т.к. надо еще много факторов учитывать.

Цитата:
а поскольку в Айсе вся производительность считается в человеко-часах, то проще уменьшить время этого человеко-часа.

А вот тут ты уже не прав сильно. :)
Объясняю ниже...

Kaz-Beque, didro
Смотрите... Есть ДВА подхода:
1. Увеличение скорости оборота человеко-ресурсов.
Получаем ускоренный рост эконома и ускоренный заработок и как КОСВЕННЫЙ эффект - увеличение скорости производства. НО! Это у нас УЖЕ реализовано с помощью Мастерство+Стабильность.

2. Интенсификация производства - увеличение ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ при той же скорости оборота человеко-ресурсов.
Да, понимаю, что если это сделать через новый эконом.навык, то мало кто будет его развивать, т.к. нет ПРЯМОЙ выгоды. НО! Если это сделать эффектом (или одним из эффектов) некоторой "умелки", то мы получим ситуацию, когда человек с бОльшим эконом.уровнем будет больше призводить, при этом ничего не теряя.

Да, 1-й вариант более выгоден экономисту, как субъекту, т.к позволит быстрее развиваться и зарабатывать. Но согласитесь, что экономике более выгоден 2-й вариант. :)
...А для ускоренного развития персонажа и ускорения заработка уже существует, как я сказал выше, механизм Мастерство+Стабильность.

PS.
didro
Цитата:
то можно и разделить на добывающую, перерабатывающую и производственную недвигу

Вот, к примеру, такие эконом.умелки и сделать. И так, чтобы к ним добавлялось по единичке за отработанную смену на соответствующем предприятии, а вот вычитать ничего не нужно. :) Думаю, достаточно будет сделать более "раздвинутую" шкалу уровней этих умелок.

К примеру так, чтобы производительность с 1-й умелкой вырастала вдвое, со 2-й - втрое, с 3-й - вчетверо... Тогда и в механизме производства не надо будет ничего менять, не надо будет вводить дробное производство продукции.



Последнее редактирование: 10:17 23/06/2007 от Redrick
Что касается ума, -
Он светлехонек весьма:
Слава Богу, отличаем
Незабудку от дерьма!

---------------------
Собираю лучшие оружейные моды!!!
Вы не можете отвечать в эту тему, причина: уровень маловат
» Расширенный поиcк