Распределение игроков в бою(это претенз) |
КоНнеГ | 17:34 24/06/2007 | |
|
wmz38 омайн гот да легко и просто представляю .... берецца "идеал крутости", который мы считаем за 100% (к примеру 100 левел, броня 100 левел, ствол 100 левел, навыки по 10 ....) и распределяем каждый из параметров по степени влияния на параметр "крутость", к примеру левел персонажа 20%, каждый из навыков 1%, уровень брони 20%, уровень брони 20% и ты.ды. Имея такую сетку распределения мы (например) для уровня брони, который имеет степень влияния 20%, уже можем высчитать уровень влияния 1 левела брони на "крутость", то бишь 0,2/х(где 0,2 - вес параметра, а х - собственно значение данного параметра у идеала). Дальше проще имея вес каждой еденицы параметра, мы можем высчитать его "общую крутость", равную сумме произведений значений навыков на вес еденицы навыка. То бишь имея эти веса мы уже имеем относительную характеристику "крутости персонажа" (по сравнению к "идеалу крутости"). Самое муторное это правильно оценить данные веса, что мне как раз делать и лень %) Дальше при распределении мы уже будем иметь характеристики каждого отдельно взятого игрока, ну а уж как раскидать один массив чисел на два относительно равные надеюсь рассказывать не надо? %) Последнее редактирование: 17:44 24/06/2007 от КоНнеГ |
|
Крит_ | 17:50 24/06/2007 | |
|
а мне нравится распределение только по уровням.Всегда интрига есть =) | |
... . . . . . .. . . . . .. .. . .. . . .. .. . . . . .. . . . . .. .. . . . .
... .. .. .. . . . .. . .. .. .. .. . . .... . . . . .. . . .. . . . . .. . .. . . . . . . .. . ... . .. .. . . . . ... . ... . .. . |
||
Logrann | 18:44 24/06/2007 | |
|
а мне нравится то что есть сейчас. Бывает я один с автом против 2х ПА большего левела и выношу без проблем а бывает 1на1 с автоматчиком меньшего левела и он меня убивает с залпа... | |
Поколения за поколениями люди работают на ненавистных работах только для того, чтобы иметь возможность купить то, что им не нужно. (c) Чак Поланик, "Бойцовский Клуб"
|
||
ГЕРМЕС | 18:48 24/06/2007 | |
|
Цитата: надо исходить из потенциальной силы каждого игрока. Или ты хочешь сказать, что если два 60-ых уровня наденут по авту на 20-ый лвл и броню всю на 20-ый, а два 40-ых будут в экипировке на свои 40-ые лэвэлы, то поделит так: два 60-ых в одной команде, два 40-ых - в другой? Да бред! 40+60 в одной и 40+60 в другой должно быть еропка, а ведь так и есть сейчас)) |
|
Но мы устоим, как стояли всегда,
И флаг Империи будет гордо парить. Нас никому не сломить! Никогда! Не уничтожить, не покорить! |
||
wmz38 | 19:08 24/06/2007 | |
|
Цитата: wmz38 омайн гот да легко и просто представляю .... берецца "идеал крутости", который мы считаем за 100% (к примеру 100 левел, броня 100 левел, ствол 100 левел, навыки по 10 ....) и распределяем каждый из параметров по степени влияния на параметр "крутость", к примеру левел персонажа 20%, каждый из навыков 1%, уровень брони 20%, уровень брони 20% и ты.ды. Имея такую сетку распределения мы (например) для уровня брони, который имеет степень влияния 20%, уже можем высчитать уровень влияния 1 левела брони на "крутость", то бишь 0,2/х(где 0,2 - вес параметра, а х - собственно значение данного параметра у идеала). Дальше проще имея вес каждой еденицы параметра, мы можем высчитать его "общую крутость", равную сумме произведений значений навыков на вес еденицы навыка. То бишь имея эти веса мы уже имеем относительную характеристику "крутости персонажа" (по сравнению к "идеалу крутости"). Самое муторное это правильно оценить данные веса, что мне как раз делать и лень %) Дальше при распределении мы уже будем иметь характеристики каждого отдельно взятого игрока, ну а уж как раскидать один массив чисел на два относительно равные надеюсь рассказывать не надо? %) Интересно пишешь, но ты не учел многово - как ты опишешь крутось перца с автоматом и 60 меткости против 20 остальных параметров и перца с 28 всеми параметрами в баллансе, звучит глупо - но знал бы ты формулы, так бы не подумал. Перец с 60 меткостью такие Хэд-Шоты вешать будет что из 20ти выстрелов с автомата 5-10 в голову придутся по перцу с 28 параметрами. Может и больше. Это и есть наверно крутость.. Но имхо крутость мерять - БРЕД! Вполне достаточно по лвл сбаллансировать и накаких дисбаллансов. |
|
eropka | 19:13 24/06/2007 | |
|
ГЕРМЕС в последнем моём примере нужно делить 10 на 10, но чтоб лэвэлы были одинаковые, а не 12 на 8, как делит сейчас зачастую |
|
Logrann | 19:36 24/06/2007 | |
|
wmz38 твой последний пост чушь полная... он критовать мож и будет (что врятли, на авте крит от рендома а на него меткость не влияет почти) но и по нему критовать станут нехило, + хелсов мизер, + интелект мизер, + броня никакая Последнее редактирование: 19:37 24/06/2007 от Logrann |
|
Поколения за поколениями люди работают на ненавистных работах только для того, чтобы иметь возможность купить то, что им не нужно. (c) Чак Поланик, "Бойцовский Клуб"
|
||
КоНнеГ | 19:44 24/06/2007 | |
|
wmz38 тьфу нафих слово крутость есть лишь рабочее название данному параметру, хочешь назови его мощность, важность или степень заболеваемости сифилисом, какая нафих разница ... А вот ты как раз говоришь чушь ... то что ты пытаешся замерять, есть всего лишь особенности оружия, что на распределение влиять ни как не должно, ибо на каждый отдельный левел оружие должно быть равным. То бишь меня мало интересуют перекосы баланса на данный момент, пушшай правят баланс а не подстраивают под него распределение. |
|
Megas | 19:57 24/06/2007 | |
Читер :) |
Топикостартеру настоятельно рекомендую время от времени прислушиваться к мнению более опытных игроков, к примеру персонажа КоНнеГ. | |
Компьютер не подчиняется законам физики.Только в нем глюки возникают из ничего, файлы исчезают в никуда, а объем измеряется в метрах и называется весом.
------------------------- Hardstyle is my style! |
||
Danila_Bagrofff | 20:00 24/06/2007 | |
|
единственный минусв таких боях, это то, что команде старших достается меньше экспы, зато малым в случае победы большой куш... | |
Спокойствие, только спокойствие. (c) Карлсон
|
||
Redrick | 20:02 24/06/2007 | |
|
wmz38 Цитата: ТАК ЧТО НЕ БУДИТЕ ВО МНЕ ГНЕВ!!! Угрозы? ...И что будет, если разгневаешься? Возьмешь и уйдешь? Цитата: Админы и сами могут, этож "первый класс" в ПХП S=(a+b)/2 потом надо будет собрать в массив все уровни и сравнивая S определить 1/2 > S уровня в одну группу и 1/2 < S в лругую Тут нет ничего сложного!! Тут ничего нет сложного, тут полный бред про дележку ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО по уровням. ps. Кстати, нахождение среднего арифметического к PHP мало отношения имеет. eropka Цитата: надо исходить из потенциальной силы каждого игрока. Несусветная глупость. "Потенциальная сила" - это артовые шлем, обувь, щитки, перчатки, броник с двумя артовыми ножами, двумя артовыми гранатами, двумя артовыми револьверами на магнумах, а в руках - артовый автомат или другое артовое оружие. Т.е. это то, НАСКОЛЬКО ПОТЕНЦИАЛЬНО игрок МОЖЕТ БЫТЬ мощным. А как при таком примитивнейшем распределении учитывать умелки и статы? Никак, получается? Вот и видим, что тема - глупость, совершенно непродуманная. От модератора: Посему, закрываю ее. |
|
Что касается ума, -
Он светлехонек весьма: Слава Богу, отличаем Незабудку от дерьма! --------------------- Собираю лучшие оружейные моды!!! |
||
» Расширенный поиcк |