» Расширенный поиcк Поиск:

Специальность. привыкание к работе...

Вы не можете отвечать в эту тему, причина: уровень маловат



Kaz-Beque
Не буду говорить о том что при увеличении уровня в разы падает производительность, поскольку эта тема уже многократно обсуждалась.


ссылочку можно на это бредовое апсуждение? О_о


вот тебе минус ... это приведет к уменьшению "текучести кадров" в айсе на предприятиях, ибо работать народ будет не там, где на данный момент необходимо, а там, где он видите ли уже 10 лет работает.


И все таки поясни перл о уменьшении производительности с ростом уровня? %)



КоНнеГ
Цитата:
cсылочку можно на это бредовое апсуждение? О_о

ссылку дать не могу, ибо это было в а-1.
смысл суждений сводился к следующему. Боевой уровень персонажа растет. Требуется все больше шмотья и оружия. С увеличением боевого уровня время изготовления вещей увеличивается. Даже прокаченный эконом перс с масетрством и стабильностью 6 (коих в айсе до сих пор нет, хотя в топ 100 экономов я давно не заглядывал) не может обеспечить своим трудом возникающие и увеличивающиеся потребности. С другой стороны эти дебаты особенно яро велись когда мастерские оружия были переполнены заказами и не было роботов (которые к слову существенно улучшили обстановку).

КоНнеГ в общем ты не мог не видеть этих обсуждений ;)

Цитата:
вот тебе минус ... это приведет к уменьшению "текучести кадров" в айсе на предприятиях, ибо работать народ будет не там, где на данный момент необходимо, а там, где он видите ли уже 10 лет работает.


не смешите мои тапки. и в чем минус? а так типа в айсе народ только тем и занимается, что работает там где крайне необходимо. :lol::lol:



Последнее редактирование: 18:14 14/06/2007 от Kaz-Beque
...да, кстати, у меня Вы можете заказать любой джип с завода. По вопросам о сроках изготовления и цене обращайтесь в личку.



Kaz-Beque
а ну на это и не надо ссылку, это мои слова из первого айса (просто надо выражацца яснее, не уменьшение производительности, а увеличение разницы спроса и производительности - что есть 2 большие разницы) %) ... ну так и надо увеличивать производительность напрямую, а не подходить с боку чуть справа.

Минус? значение слова застой надеюсь не нужно объяснять?



КоНнеГ :)
ну ладно, уменьшение производительности при голопирующих темпах спроса на фоне увеличения уровня :D
абсолютно никакой разницы.
Застой - значение понятно. Но не очень понятно как появится застой при предложенной схеме. Можно на пальцах (без среднего только)
...да, кстати, у меня Вы можете заказать любой джип с завода. По вопросам о сроках изготовления и цене обращайтесь в личку.



Маленькая поправочка к предложениям. Насчет привыкания согласен, тут все понятно, больше работаешь по специальности, лучше навыки работы. А можно не так резко с отвыканием? Почему это сразу в ноль, стоит только один раз сменить работу? Разве нельзя совмещать одновременно несколько специальностей? Может лучше постепенно уменьшать навык работы по прежней специальности после перехода на новую (понятно, что если человек посвящает себя другой специальности, то это происходит в ущерб предыдущей, но не может же он вот так сразу и быстро все забыть о ней, это произойдет со временем, если не заниматься тем делом на практике)? Например, некто отработал в добывающей отрасли некоторое время, прокачал навык работы до 5, а потом возникла необходимость поработать в обрабатывающей. Навык работы на обрабатывающих предприятиях у него пока 0 и по мере его совершествования постепенно падает навык работы на добывающих предприятиях (допустим, новый навык поднимается до 1, старый снижается до 4).



Изобрататели, вспомните, когда такое было. Были добывающие предприятия и предприятия производящие. Было отрицание одного навыка при использовании второго. Были те, кто старался по часу и там и там работать, были и такие, которые продвигали лишь один навык. Первый пост темы (остальные не читал, лень) просто предлагает расширенный апгрейд тех дней.
К топикстартеру: Вы застали то время?

Вопрос повявляется. Даже два.
Первый: почему убрали?
И второй: почему Администратор, конечно-же помня о таком, не сказал сейчас ничего по этому поводу, а лишь предложил когда-то отмененную своими руками идею? Не против вернуть? :)



Последнее редактирование: 09:34 15/06/2007 от СВ-99
Империя.



СВ-99 а можно подробнее о том что было раньше? я лично такого не застал. как это работало?
...да, кстати, у меня Вы можете заказать любой джип с завода. По вопросам о сроках изготовления и цене обращайтесь в личку.



лично я не знаю, как работало раньше, ибо не застал, но мне кажется, не должно сосуществовать односременно 2-х систем увеличения произсодительности. имхо. нужно развивать то - что есть. лично я давно ужо говорил о том, что самым перспективным решением был бы пересчет лестницы эконом уровней, сделав ее сначала более пологой. а для полноты эффекта уменьшить количество раб мест на недвире до 2-х. но это я говорил давно...

а по сабжу, отвыкание реализуется очень просто. каждый день снимается 1 ед. опыта с каждого навыка на уровень. т.е. при лвл=3, каждый день 3 опыта у тебя снимается. + к этому, за каждый час работы на других предприятиях снимается та же сумма (3 из примера выше).

КоНнеГ про текучесть кадров, ты прав. такая система поможет выйти из одного кризиса, но тут же забросит в другой. может имеет смысл сделать такоеже привыкание, но без привязки к типу недвиги? просто, привык работать?:) а то я с трудом себе представляю длиннющий список параметров для работы на каждой недвиге.

вот только надо ли это все делать? сдается мне, что нет. надо что-то другое. что не нада набивать годами, но что выправило бы экономику, и не давало бы ей опуститься в ...
На твоей майке, Томми, написано "Большая игра - смерть". Это не так. Большая игра - это жизнь. (с)С. Лукьяненко "Император иллюзий"



Идею полностью поддерживаю. А то игра в боевом плане развивается, а экономически нет.
Приглашаю всех вступить в клуб "Мой любимый фильм" http://www.icedland.ru/corpinfo.php?id=880.



Я застал то время. Как же не помнить "зеленый" уровень.
Отменили думаю потому, что не нашли применения или за ненадобностью. Было довольно забавно, одни специализировались на ресах, другие на местерских.

Вообщем если бы это как-то протестировать в реальных условиях, но это вроде как уже на U-3 не меньше тянет.
Don't make me destroy you! - Darth Vader



хм... а если сделать просто параметр "ударный труд" или ченить типа того.
за каждый отработанный час добовляется еденица этого умения.
однако каждый день будет сниматься некоторое количество экспы. чем больше уровень умения, тем больше снимается. на максимальных уровнях придется работать практически круглые сутки, только чтобы не потерять уровень.


за каждый уровень умения рабочий час сокращается на 2 минуты.

линейка уровней:
0.....1........2.......3........4.......5.......6......7........8.......9.......10
0....50......100....150....200...250...300...350....400....450....500

я сделал равный шаг, потому что с повышением уровня, возрастают штрафы.

каждые сутки, снимается 2 экспы с этого умения. так же, каждые сутки снимается 3 экспы за уровень умения. за умение "мастерство" снимается так же экспа, но расчитывается она по более сложной формуле. =((УД+1)/11)*3*(М^2), где
УД - уровень "ударный труд"
(УД+1)/11 - соизмеритель. вносит поправку в расчет штрафа за мастерство в зависимости от текущего уровня УД
3*(М^2) - уровень мастерства в квадрате, умноженый на 3. сопственно сам штраф за мастерство.
штраф за мастерство сделан чтобы ограничить рост производительности персов, и эти 2 параметра пересекаясь, не сделали рабочий час=10мин:)


эта система штрафов ограничивает максимально возможный уровень умения УД для персонажей с высоким мастерством.

мастерство...0.......1.......2.......3.......4.......5........6

макс возм....10.....10.....10......8.......6.......4........4
умение УД

раб. час......40.....35.....30......29.....28.....27......22
при макс УД

итого получается, что низкоуровневые персонажы смогут получить фору:) вообще набор эконом уровней станет быстрее и проще. повысится производство, а персонажи получат сильный стимул не забывать устраиваться на работу:)



Последнее редактирование: 18:51 17/06/2007 от didro
На твоей майке, Томми, написано "Большая игра - смерть". Это не так. Большая игра - это жизнь. (с)С. Лукьяненко "Император иллюзий"



Народ, а никто не подумал о том, что это все сводится просто к более быстрому "обороту" человеко-часов?
Но нужно несколько не это, а увеличение ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ работников, т.е. чтобы за тот же самый человеко-час производилось БОЛЬШЕ ПРОДУКЦИИ.
Что касается ума, -
Он светлехонек весьма:
Слава Богу, отличаем
Незабудку от дерьма!

---------------------
Собираю лучшие оружейные моды!!!



Redrick а какая разница в данном случае? главное будет больше продукции производиться в реальный час, и эконом будет несколько быстрее качаться...
Поколения за поколениями люди работают на ненавистных работах только для того, чтобы иметь возможность купить то, что им не нужно. (c) Чак Поланик, "Бойцовский Клуб"



http://www.icedland.ru/forum/thread.php?threadid=2998&page=6
Игра...всего лишь игра, такая какая есть!
Что-то не нравится - создайте свою, если сможете;)



Redrick
Цитата:
Народ, а никто не подумал о том, что это все сводится просто к более быстрому "обороту" человеко-часов?
Но нужно несколько не это, а увеличение ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ работников, т.е. чтобы за тот же самый человеко-час производилось БОЛЬШЕ ПРОДУКЦИИ.


Первое о чем я подумал в этой теме - это именно о том, чтобы сократить продолжительность смены, а как положительный момент - косвенное увеличение производительности.
А что в этом плохого?
Систему производительности как таковую все равно пересматривать никто не будет.
Кстати, схема предложенная didro выглядит вполне логичной.
...да, кстати, у меня Вы можете заказать любой джип с завода. По вопросам о сроках изготовления и цене обращайтесь в личку.
Вы не можете отвечать в эту тему, причина: уровень маловат
» Расширенный поиcк